《逃離塔科夫》總監回顧早期開發 撤離玩法靈感來自《Eve Online》 稱從未計劃讓這款遊戲面向所有人

【GameNewsDaily】《逃離塔科夫》推出完整版本 1.0 後,遊戲總監Nikita Buyanov 在專訪回顧撤離射擊概念的誕生,以及團隊在開發期間面對的取捨與壓力。

Nikita 接受《GamesRadar+》專訪時提到,撤離玩法的起點源自他在《Eve Online》的經歷,「我用真錢購買了這艘太空船,然後當然失去了它。但這件事在我腦海中點燃了一個想法,撤離的概念便由此誕生。」

他表示,翌日便把構想帶回團隊,「第二天我便對他們說『你從一無所有開始,你需要一路搜集戰利品,然後在一個隨機位置撤離』。其中一名程式員說『或許我們應該製作一款全新遊戲』。事情便是如此。」

Nikita 早期透過製作模組自學遊戲開發,其後於 2010 年推出的《Contract Wars》取得巨大成功,各平台累積約 5000 萬次安裝。他之後決定離開原公司,創立 Battlestate Games 並全力投入《逃離塔科夫》的研發。他回憶當時的情況表示 「當時只有兩、三個人,我們沒有資金,也沒有經驗,最初只想製作一些簡單的作品賺錢,以便日後開發更大的項目」。

Nikita 一直以「寫實硬派」作為設計取向之一,例如以「Streets of Tarkov」地圖的高速公路為例,便拒絕為了增加遊玩樂趣而添加過多人工掩體,「如果你不想被射擊,就避開公路。如果你不想喪命,就不要前往那裡。」

他指,作品亦要面對更廣泛玩家取向的拉扯,「但其後另一件事衝擊了我們:主流。我們從其他遊戲吸引了大量玩家,如果我們希望做出真正受歡迎的產品,就需要照顧更廣泛的受眾。硬派射擊玩家、中度玩家與更休閒的玩家之間便開始出現衝突。」他強調 「我們從未計劃讓這款遊戲面向所有人」。

他形容,自己長期承受社群壓力,「有時他們會令你感到不適,你會想『我為何還要繼續製作《逃離塔科夫》』。我在製作期間從未為自己而活。我開始覺得自己會永遠困在開發《逃離塔科夫》之中。」他補充「我的人生基本上就是塔科夫。」

雖然 1.0 版本標誌着測試階段結束,但 Nikita Buyanov 仍堅持其硬派願景。他檢查了 10 年前寫下的開發清單,發現除少數微調外,所有目標均已達成。他表示 「只有 2% 至 3% 的人能夠真正逃離並完成這款遊戲,我想將其視為一種成就」。他最後提到 「這就是我們為大家準備了 10 年的作品,這是不帶測試標籤的《逃離塔科夫》」。