【GameNewsDaily】遊戲產業顧問公司 Epyllion 發表一份長達 164 頁的報告,分析全球電子遊戲市場現況,指電子遊戲正於「注意力戰爭」中,逐步流向賭博、加密貨幣及創作者色情內容等其他領域。
根據《Eurogamer》報道,報告其中一章名為「Video Games are losing the attention war in the ‘Major Market 8’」,比較疫情前後 8 個主要電子遊戲市場的消費變化,包括美國、日本、南韓、英國、德國、法國、加拿大及意大利。疫情前,該 8 個市場佔全球電子遊戲總支出超過 60%。疫情後,幾乎所有地區的遊戲人口均出現下跌。
數據顯示,美國有 2.5 至 4 個百分點的玩家停止遊玩電子遊戲。加拿大貿易協會最新報告指出,疫情前的玩家中約每 6 人便有 1 人已停止遊玩。
隨著參與人數下降,支出亦隨之減少。自 2020 / 2021 年起,美國 PC 及主機遊戲支出下跌 8%,約為 23 億美元。手機遊戲於美國的年度支出增長自 2025 年起大致持平,但相較 2020 年仍高出 12%,現時支出已超越主機。
整體而言,8 個國家於主機及 PC 的總支出減少 48 億美元,手機遊戲亦下跌 23 億美元。同時,8 個市場中有 5 個的整體娛樂支出創歷史新高。
報告第四章將電子遊戲參與度下降,連結至多種吸引用戶時間與金錢的新興媒介,包括社交短片、創作者色情內容、人工智能助手、加密貨幣與迷因幣、網上體育博彩,以及 iGaming 與網上賭場。
美國方面,TikTok 的每日使用時數較疫情前增加 3,900 萬小時。至 2025 年,美國消費者於 OnlyFans 平台的支出約為 50 億美元。報告亦指出,加密貨幣於疫情期間首次熱潮後,於 2025 年再次升溫,正值電子遊戲產業停滯之際。
網上體育博彩方面,2025 年美國因體育博彩錄得的淨虧損超過 170 億美元,較 2019 年增加 35 倍。全球淨虧損約為每年 530 億美元。
iGaming 包括網上賭場服務,其增長規模為手機賭場遊戲類別的 2 倍,佔美國電子遊戲總支出 21%。全球玩家於合法 iGaming 每年損失 540 億美元,佔全球遊戲支出 45%。
報告指,「電子遊戲於疫情後面對的問題,並非玩家選擇觀看 TikTok 而非購買 3A 級遊戲,亦非訂閱 OnlyFans 而非購買 PlayStation;而是在星期五晚上,玩家將愈來愈多的時間與金錢分配至其他活動。」










