專訪︱一人開發系列累計破億觀看 《School 666》:把成長焦慮做成一所「無法離開」的學校

【GameNewsDaily︱特約內容】由香港獨立開發者 Lokin 獨力完成的恐怖遊戲系列,至今已在 YouTube 與各大直播平台累計超過一億次觀看;前作《Hospital 666》被視為近年香港最暢銷的 Steam 遊戲之一,而續作《School 666》推出後,短時間內亦已售出超過四萬份。系列能在直播平台持續累積關注,其中一個關鍵在於多人合作所形成的互動張力:恐怖氛圍與即時反應相互牽引,令作品在驚嚇與歡笑聲交集之間形成獨特節奏。

若說《Hospital 666》是一場「在無盡醫院中尋找異常」的實驗,那麼《School 666》則更像是 Lokin 把自己成長經驗拆解後,重新組裝成一款可遊玩的恐怖作品:校園走廊、課室、音樂室、電腦室與圖書館之間,異常以不同形式滲入日常——有些令人不寒而慄,有些荒誕得讓人失笑;而在多人合作之下,玩家之間的互動亦會成為壓力來源,甚至演變成「互相影響」與「陷害隊友」的化學反應。

一人完成兩作:把開發規模推到極限

作為 Gen Z 世代的 Lokin 是因興趣使然的遊戲製作者,他憶述畢業後曾做過三、四個月兼職工作,那段日子令他感到迷惘:他不希望把自己的時間、精神與創造力,投放在單純賺錢、沒有意義的工作之中,「而更加多這些工作,最後只是幫有錢人賺取更多的錢。」

這種失落感也令他更沉迷於遊戲之中,並在接觸海外遊戲創作者與資訊後,意識到「外國有很多人能把遊戲做到成功」。他形容自己有一種不甘於平凡、希望「盡地一搏」的心態,因此放棄原本可循的高薪路線,轉而以遊戲開發作為全職嘗試。

談到製作方式,Lokin 的說法非常直接:一個人做遊戲,幾乎所有事情都是難題,因為正常情況下沒有人能同時具備所有遊戲開發所需的技能。

《Hospital 666》約用四個月完成,《School 666》則用了約十個月;兩作大部分內容亦由他一人包辦,包括程式、美術、遊戲設計、關卡設計、環境與角色設計、聲音設計、配音、過場動畫、光影、動畫、連線、測試,以及發行相關工作。他形容這相當於一人完成五至十人的工作量。

「當你對一件事有足夠熱情,也真心希望它能成功,每日生活就是『工作、吃飯、睡覺』的循環。」

他亦補充,只要願意以每天十六小時投入,並盡量不把時間花在不重要的事情上,才有可能把作品完成。


從學校出發的恐怖想像

如果說《Hospital 666》是一個實驗,《School 666》更像是一次回望。

Lokin 坦言,新作的創作核心,來自他對自身成長經驗的重新整理。學校不單是一個場景選擇,而是一個能夠承載大量情緒與記憶的空間——無法言說的不適感,都曾在其中發生。

在《School 666》中,學校不再只是背景,而是一段被延長、被困住的狀態。課室、音樂室、電腦室、科學室與圖書館,原本是功能分明的場所,卻在遊戲中反覆出現、錯置、變形,成為一所「無法離開」的學校。

為了做到一百個關卡,同時在一款以學校為舞台的作品中加入更多故事情節,他刻意把自己對學校與成長經驗中最為恐懼的事物整理成七項,並將其轉化為可被遊玩的關卡設計與異常事件。Lokin 亦提到,《School 666》某程度上想做成「類似個人自傳」:把自己較為孤獨、低落的中學歲月加以恐怖化、妖魔化,再把各種自己喜歡的玩法加入其中。

正因如此,《School 666》並不刻意追求單一類型的驚嚇,而是將各種「不愉快的感覺」妖魔化,轉化成可被玩家感知、甚至親身觸發的異常現象。遊戲中的恐怖未必來自血腥畫面,而是來自某種「不對勁」——一個位置錯置的物件、一段不合時宜的聲音、一個原本不該出現的人影。

這種恐怖的基礎,並非要玩家立即害怕,而是讓人先產生懷疑。

「666」:恐怖與幽默並存

相比《Hospital 666》,《School 666》在內容規模與結構上都有顯著成長。前作以機制為主,新作則加入更明確的章節劃分與敘事線索,並透過筆記、場景與結局動畫,讓故事在不干擾遊玩的情況下逐步浮現。

Lokin 表示,續作開發時最重要的學習,是「讓更多人能夠完成遊戲」。部分過於極端的設計被調整,節奏重新安排,確保核心體驗能被完整感受,而非只屬於少數高強度玩家。

《Hospital 666》與《School 666》都用「666」作系列標記,甚至連 Steam 商店頁亦以「平均遊玩時間 666 分鐘」等設定作呼應。Lokin 承認這些設計屬刻意安排,但同時亦坦言有誇張成分——「其實遊戲很少有人真的玩到 666 分鐘」。

更重要的是,「666」在他的創作語境中並非單純宗教符號,而是一種可以同時容納「惡魔」與「幽默」的語氣。他希望玩家在受驚之後,回頭發現那些嚇人的事物其實並不全然可怕,甚至會產生反差式的荒謬感;而這種「嚇完再發現有點好笑」的轉折,正是他想讓作品留下的味道。

「666 的意思,其實是我希望遊戲能做到:玩家被嚇過之後,才發現其實也幾搞笑,因為嚇到你的東西其實並不可怕——這是很多恐怖電影或遊戲常見的橋段。至於 666 這個數字,有些人眼中是惡魔、魔鬼的意思,也有些人眼中是很厲害、很搞笑的意思;它正好代表了我的遊戲既恐怖、又搞笑。」

多人合作的化學反應:恐怖之中亦容得下笑聲

系列作品之所以特別強調多人合作,原因之一正是 Lokin 希望把「找異常」變成一種可被放大的互動:玩家不只是在環境中辨認異常,更會在同伴之間互相影響、互相牽制,甚至把恐懼轉化成笑點。他形容這種體驗很像進入鬼屋時的本能反應——面對未知,有人會下意識把朋友推到前面「先探路」,而他想把這種心態原封不動搬進遊戲裡。

在設計上,他刻意安排大量「可造成阻礙」的空間條件與互動場面,讓隊友之間的行為本身就能製造戲劇性:例如部分房間或通道只能容納一人通過,玩家若刻意卡位,便可能令同伴進退失據;而當有人判斷失誤、有人急於前進、有人只想自保時,團隊在壓力下自然會產生推撞、爭位、互相牽連的連鎖反應。對他而言,這些由玩家主動引發的意外與混亂,往往正是直播觀眾最容易投入的瞬間——恐怖不只來自異常,也來自「同伴會做出甚麼事」。

他亦提到,遊戲會按玩家人數動態調整難度或敵人配置,並設計出能夠令「被追的人」與「旁觀的人」產生不同感受的追逐與互動:有些情況下,某些敵人只會鎖定特定一人,其他玩家則可能一邊觀察、一邊指揮,甚至純粹旁觀;而在需要配合的關卡裡,隊友之間是否互相照應,亦會直接影響生存與節奏。Lokin 強調,他希望多人合作帶來的不是單純分工,而是讓每一次遊玩都可能因「人」而變得不一樣:同一個異常,在不同隊友、不同情緒與不同選擇下,都可以生成截然不同的化學反應。

將「異常」拆解成多個層次

《School 666》的核心玩法,表面看似簡單:玩家需要在校園空間中前進,觀察環境是否出現異常,並根據判斷選擇行動方向。然而在實際設計上,是一套有層次的結構。

Lokin 將異常分為多種類型,包括位置觸發、視線觸發、時間變化、強制事件、角色型異常等,並透過聲音、光影與節奏差異,引導玩家逐步察覺問題。某些異常極為細微,需要高度觀察力;也有些異常會隨時間逐漸變得明顯,讓玩家在「是否真的看錯了」的猶疑中承受心理壓力。

為了避免內容疲勞,開發過程中他為每一種異常設定多項指標,例如恐怖程度、趣味性、互動性、致命性,以及對多人合作的影響,並在關卡配置上刻意錯開相似類型,確保每個章節的體驗都有明顯差異。

每隔一段進度,玩家會被拉入被稱為「異常維度」的關卡。這些關卡規則截然不同,融合跑酷、躲藏、戰鬥等元素,成為節奏上的轉折點。

其中最具代表性的,是遊戲後段的最終 Boss 設計。Lokin 形容,那是一場帶有儀式感的對抗:敵人分為多個階段,最後揭示的並非外來怪物,而是玩家自身的投射。這場設計不只在玩法上突破,也在敘事上回應了整個作品的主題——那些無法擺脫的恐懼,往往源自過去的自己。

光明之下的恐怖


在視覺與氣氛處理上,《School 666》刻意避免以黑暗作為主要恐怖來源。場景多數清晰可見,光線充足,卻正因如此,任何細微改變都變得格外刺眼。

走廊保持對稱,物件重複排列,方向感逐漸模糊;玩家在熟悉中迷失,在明亮中感到不安。恐怖並非藏在角落,而是直接暴露在眼前,只等你發現。

聲音設計亦扮演關鍵角色。電梯運作、環境雜音、突如其來的異樣聲響,為玩家提供判斷線索,同時製造等待與不確定感。對於一人完成製作的作品而言,這些聲音並非追求華麗,而是服務於節奏與心理壓力。

由校園走向九龍城寨:把恐怖的密度再加倍

在《School 666》之後,Lokin 亦已著手開發以九龍城寨為背景的系列新作《Kowloon 666》。他指,九龍城寨不僅是一個視覺符號,對不少人而言亦是一種可以被理解的空間想像;其高度壓縮的結構與混雜的生活痕跡,為恐怖遊戲提供了極具張力的舞台。在設計方向上,《Kowloon 666》將進一步擴展多人合作的可能性,隨著玩家人數增加,場景結構與互動關係亦會變得更為複雜。

《School 666》把「迷失」寫得更具體:它不是一段抽象的恐怖,而是一所把人困在成長裡的學校——清醒、明亮、無處可躲,最終仍要回頭面對自己。當 Lokin 把這套語言帶到九龍城寨,《Kowloon 666》所承接的便不只是新的場景,而是在更密集、更封閉、更層層疊疊的空間裡。

談到想對正在嘗試做遊戲的人說的話,Lokin 提到兩個方向:其一是放眼世界,看看海外不少小型工作室與獨立製作人如何把作品做出成績;其二是從玩家角度出發——先釐清玩家在你的遊戲裡想感受到甚麼、期待甚麼,再把最核心的體驗集中火力做得更好、更完整。對他而言,路徑可以各有不同,但只要創作的出發點夠清楚,作品自然更容易被看見、也更有機會被記住。