【GameNewsDaily】電競能否被視為「運動」長期存在爭議,捷克馬薩里克大學(Masaryk University)運動科學研究員 Jiří Kotas 與研究團隊近日發表論文,從能量消耗、心率及壓力反應等生理數據分析電競選手遊玩競技遊戲時的身體狀態。研究整合 5 項既有研究,結果顯示電競雖然只會帶來有限的額外熱量消耗,但遊玩期間的心率及多項壓力相關數值均會上升。
團隊從多個資料庫篩選符合條件的研究,最終納入 5 項研究作系統性整理,涉及《英雄聯盟》、《Dota 2》、《Counter-Strike: Global Offensive》、《Overwatch》、《Paladins Champions》及《FIFA》等 MOBA、FPS 與體育模擬類電競遊戲。
多項研究透過間接熱量測定法計算能量消耗,藉測量吸入氧氣與呼出二氧化碳的數量,估算參與者在不同狀態下消耗的熱量,再比較靜坐休息與遊玩競技遊戲時的差異。
部分數據顯示,遊玩競技遊戲會增加熱量消耗,其中一項研究錄得每分鐘消耗由 1.75 kcal 增至 2.44 kcal,即每小時額外消耗約 41.4 kcal。這個增幅大約相當於 1 個柑橘、 1 條竹輪、 2 湯匙熟飯,或約 4 至 5 片薯片的熱量。
不過,不同研究的結果差異較大。部分研究在遊戲期間錄得約 17% 至 40% 的能量消耗增幅,亦有研究只錄得約 1% 變化,未能確認遊戲會帶來明顯額外熱量消耗。因此,單靠電競活動所產生的身體能量消耗,仍難以與一般運動相比。
相比之下,心率變化在各項研究中更為明顯。其中一項測試顯示,參與者休息時心率約為每分鐘 85 次,開始遊戲後不足 10 分鐘升至約每分鐘 137 次。其他數據亦錄得血糖及皮質醇水平增加,以及心率變異度下降,反映玩家在競技期間可能承受較高心理壓力。
研究結果顯示,電競可能形成高心率但身體負荷較低的狀態,與依靠大量身體活動提高心率的傳統運動有所不同。玩家的生理變化更可能與專注、競爭及心理壓力有關,而非大量肌肉活動。
研究同時認為,目前數據仍存在樣本規模較小、測試條件不一致等限制,因此未能單憑能量消耗判定電競是否屬於運動。
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