【GameNewsDaily︱特約內容】在短影片與AI工具日益普及的年代,「用腦」似乎成了一件需要刻意練習的事。香港獨立遊戲團隊 Lionrock Studio 推出的手機遊戲《SUPER FOCUS:超腦力》,正是從這個需求切入:以像素風橫向卷軸場景,迫使玩家在有限時間內觀察、記憶,再回答細節問題。玩法看似簡單,實際卻能把「專注力、記憶力、動態視力」推到極限;也因此,遊戲在海外市場取得亮眼成績,累積下載量突破十萬,曾登上台灣益智遊戲排行榜第一、日本益智排行榜第二。
這次專訪中,團隊創辦人、遊戲設計師 Leecat 分享從 MV/廣告導演跨界到遊戲創作的起點、團隊小規模協作模式,以及他們如何把「腦力訓練」包裝成一款可反覆挑戰、又能走入社區的休閒作品。
像素風在《SUPER FOCUS》裡有明確的「認知功能」:顏色鮮明、輪廓突出、元素簡約,對玩家而言更容易在短時間內捕捉與記住畫面細節。
沒有放下的夢:導演的遊戲心結
Leecat 的職涯並非從遊戲開始。他大學讀設計與動畫,後來逐步成為導演,拍 MV、廣告,甚至劇集製作;但他回望更早的起點,反而在中學時期——「喜歡打機,看到別人製作的遊戲很有創意,就覺得很 amazing。」那份讚嘆讓他早早萌生製作遊戲的念頭。
問題在於,當年的香港幾乎沒有清晰的遊戲學科與產業,亦難以找到志同道合一同製作遊戲。夢想被擱置,卻一直沒有真正放下。真正的轉折,發生在他認識了兩位在遊戲業界已打滾多年的成員:策略總監 Roy 及程式開發員 Jacky。對 Leecat 來說,這份「有人帶路」的安全感,讓跨界不再只是衝動,而是可執行的計劃。

把導演的創作語言搬到 Game Design
談到跨界,Leecat 的表述很清晰:他並不把這視作「完全轉行」。相反,他把過去累積的創作能力帶進遊戲:影像、攝影、動畫、設計、劇場、寫劇本——這些在不同媒體看似分離的技能,在遊戲裡反而能匯流。
在《SUPER FOCUS》中,最直接的體現,是他把導演工作中對「畫面安排」與「情境鋪陳」的敏感度帶進遊戲。遊戲需要大量不同主題的場景,例如世界名勝與街道風景,而每個場景不只是一張背景圖,更要在短時間內塞入人物與物件的細節,讓玩家有東西可觀察、可記憶。Leecat 形容,自己做導演與寫劇本的經驗,剛好用得上:玩家在不同場景之間穿梭,任務模式亦要把「要完成的任務」與「需要解答的問題」放進同一個情境之中,讓玩法有脈絡可跟,令玩家明白自己在做什麼、為什麼要留意哪些細節,從而把專注與記憶的訓練包裝成更有代入感的遊戲流程。
但他也承認,遊戲真正的不同的是「互動性」——這是影像創作裡最少接觸的部分。觀眾看動畫是被動接收;遊戲玩家卻會按鍵觸發結果。因此開發過程亦是他快速補課的過程;而這正是有賴 Roy 及 Jacky,讓 Leecat 的創意能落在可用、可玩、可上架的產品形態上。
先好玩、再創新,最後才談美術
很有趣的是,作為影像導演出身,Leecat 反而刻意把「靚」放到次要。他直言「遊戲範疇我認為靚不是最重要……遊戲性、好玩性、創新性才是最重要。」美術仍然重要,但它必須服務玩法,而非反客為主。
這個取向也反映在核心難題:《SUPER FOCUS》其實不是「真正休閒」的休閒遊戲。它會迫使玩家用腦,甚至令部分成年人覺得「完全不是休閒」。團隊因此花了很多時間調整難度,目標不是降低挑戰,而是讓不同程度的玩家都能找到入口。
他們把同一關拆成 Easy/Normal/Hard 三個難度,既保留硬核玩家的成就感,也避免新手因挫敗感而放棄。更出乎他預期的是,現場活動中他們看到不少小朋友在專注與記憶上反而比大人更強——成年人忙完工作想放空,但這款遊戲要求的是「集中」。結果,《SUPER FOCUS》意外成了能測出「誰更能專心」的派對式小測驗。

為何選擇像素風?
Leecat 指,自己從小接觸紅白機遊戲,因此選用像素風與橫向卷軸,既熟悉亦更易入味;但他們也做過市場調查,訪問 00 後的大學生,發現像素風都是可以接受的範圍之內,並非只屬於老玩家的審美。
更關鍵的是,像素風在《SUPER FOCUS》裡有明確的「認知功能」:顏色鮮明、輪廓突出、元素簡約,對玩家而言更容易在短時間內捕捉與記住畫面細節。因為遊戲本質是「短時間記住畫面」,畫面越乾淨、辨識越清楚,玩法就越成立。
此外還有現實層面的理由:像素素材在檔案大小與資源佔用上更容易控制,不必追求全 3D、陰影特效。對自資、少人手的獨立團隊而言,這是把品質與可交付性拉到同一個天平上的務實選擇。
遊戲中亦加入 Learning Mode:以同樣卷軸玩法,結合圖片與英文生字
把「找不同」變成「動態視力測試」
《SUPER FOCUS》的玩法靈感並非憑空而來。Leecat 把它視為多種「視覺觀察遊戲」的整合,例如童年翻牌配對的記憶遊戲、Photo Hunt、Where’s Wally 等,但團隊加了一個關鍵元素:動態視力 + 橫向卷軸。這令遊戲從「定格慢慢看」變成「有限時間一閃即逝」——資訊走過就沒有了,玩家自然緊張起來。Leecat 形容,這種體驗有點像置身街道、森林,一路擦身而過的場景,靠眼睛捕捉細節,而不是靠角色動作刺激。
而啟發不只來自遊戲。他提到日常生活中搭地鐵的「無聊小遊戲」:列車高速駛過時,他會嘗試數車廂內有多少人、觀察衣著與特徵——這正是動態視力與短期記憶的結合。再加上偵探片/動畫裡「一入場就看穿一切」的角色形象(例如柯南式的超強觀察力),他希望玩家通過高難度關卡後,也能得到一種「自己好型、好勁」的滿足感。

走入教育與社區
《SUPER FOCUS》並不滿足於只做一款上架作品。Leecat 稱,小朋友的專注力與記憶力訓練,對學習有直接關聯,遊戲中亦加入 Learning Mode:以同樣卷軸玩法,結合圖片與英文生字(如 elephant、giraffe),讓玩家在遊玩中記詞彙,亦方便非英語母語地區使用。
更值得留意的是,團隊正在聯繫社福機構,嘗試為特殊教育需要群體設計工作坊:包括 ADHD、自閉等不同特質的孩子或青少年,觀察他們的遊玩反應。Leecat 提到,曾有社工試玩後以為遊戲「本身就是為 SEN 小朋友而設」——這讓團隊更想把遊戲帶進社區,取得更系統的回饋。
此外,他們也計劃與商場合作舉辦免費試玩攤位,用小型活動換取最直接的觀眾反應:有人分工合作記顏色與數字,有人父子互相「鬥嘴」式討論答案——單人手機遊戲意外變成社交互動。
讓「香港有人做遊戲」成為日常
完成《SUPER FOCUS》後,Lionrock Studio 並未停下。他們已同步開發第二款作品:日系王道風格的奇幻卡牌RPG,定位與益智訓練完全不同,目標今年內推出。更有意思的是,這款卡牌遊戲其實是 Leecat 最早構思的玩法原型,只是當時完全沒有經驗,夥伴建議先做一款較小規模作品練兵;而《SUPER FOCUS》的完成證明了團隊合作可行,也讓他們有信心回到更大規模的創作。
最後,Leecat 把願景落回香港創作生態:「希望多些香港人知道,原來香港有人在做遊戲。」他加入這個大家庭後才發現,香港其實不少遊戲公司,社群討論也比想像更熱烈,亦提到參與「香港遊戲優化和推廣計劃(GEPS )」後,獲得資源與導師支援,對新成立、規模較小的遊戲公司在市場推廣上尤其有幫助。
對他而言,《SUPER FOCUS》不只是團隊的第一款作品,更是一個具體例子:在資源有限的條件下,只要玩法方向清晰、執行與調整足夠扎實,香港同樣能產出具辨識度並獲玩家接受的遊戲;而他最期望的,是讓更多人意識到香港一直有人投入遊戲創作,並在看見與支持之中,讓這條創作路能夠長期延續。










