專家分析 Steam 推廣邏輯 籲熱門作品善用折扣與 DLC 留住玩家

【GameNewsDaily】Steam 數據分析專家兼獨立遊戲顧問 Chris Zukowski 在本月遊戲開發者大會的演講中,分享 Valve 平台如何看待銷售表現突出的作品,並呼籲開發者在作品取得成功後,持續透過折扣、更新、合作與 DLC 等方式延長遊戲壽命,進一步把願望清單轉化為實際收入。

根據《GamesRadar+》報道,Chris Zukowski 在演講中把於推出後 6 個月內錄得 15 萬美元銷售額,並通常累積約 500 則用戶評價的作品,稱為「金鵝遊戲」,意指會生金蛋的鵝。他認為,這類作品將踏入所謂「真正的 Steam」,即 Valve 旗下多種推薦、工具及促銷活動開始更積極把遊戲展示給玩家的階段。

Chris Zukowski 形容,當開發者手上擁有一款「金鵝遊戲」後,與 Valve 的關係會迅速改變。他說「Gabe 無法靠願望清單買遊艇。當你推出一款金蛋遊戲後,你會擁有大量願望清單。Gabe 會需要你。他需要你,也需要你的金蛋,這是一件好事。你現在有力量了……突然之間,你就像一隻擁有神奇力量、能把稻草變成黃金的小妖精。Gabe 需要你把那些願望清單變成黃金。Gabe 需要黃金。他會對你說『求求你,把這些願望清單紡成黃金吧。』而這件事只能由你來做,他無法替你完成。」

Valve 樂見遊戲銷售表現理想,因為平台可從中抽取分成,基本比例為 30%,同時也可吸引更多 Steam 用戶日後繼續消費。不過,由於每年有 2 萬款遊戲推出,並非所有作品都能獲得特別待遇,因此 Valve 也會依循市場動能及演算法分配曝光率。

Chris Zukowski 提到,Steam 會推廣遊戲,但開發者必須先讓作品起步。在 Steam 上,富者確實可以變得更富,表現優異的遊戲能夠獲得獨有的商店曝光率及可見度,從而產生雪球效應。

他把這種把願望清單轉化為收入的過程稱為「Steam 的呼吸」,並形容遊戲是「吸入願望清單,呼出金錢」。他認為,最直接的方法是為遊戲推出折扣,因為在 Steam 平台上,幾乎沒有玩家會以原價購買遊戲。他整理的數據顯示,對於 Steam 上表現理想的作品而言,平均每月推出 1 至 2 次折扣,能帶來較高銷售額。

此外,Valve 亦會提供一些特別推廣機會,例如每年一次的每日特賣,這同樣是跨過「真正的 Steam」門檻後可接觸的選項。至於週中優惠及週末優惠,Chris Zukowski 認為同樣可能帶來可觀成效。他說「我認為 Valve 會利用週末優惠,進一步推高那些正在爆紅的遊戲。」他同時引述一名匿名「金鵝遊戲」開發者的說法「我在週末優惠期間的每一天收入,都比首發當天更多。」

Chris Zukowski 強調,開發者的重點在於持續維持「金鵝」健康,做法包括定期折扣、逐步刷新歷來最低價格、推出組合包與合作內容、持續更新、參與 Steam 遊戲節,以及推出規模不一的 DLC 等,藉此令作品持續留在 Steam 生態圈之中。這些做法既可成為新玩家入場的切入點,也有助原有玩家繼續留意作品動向。

談到 DLC 策略時,他亦提出部分開發者的顧慮,即頻繁推出 DLC 是否會令玩家反感。他說「有些人似乎會對這種做法感到抗拒。」不過,他以《Spirit City: Lofi Sessions》開發團隊為例,指出對方曾向社群詢問「我們是否推出了太多 DLC?」而玩家的回應是「請繼續推出更多吧。」