專訪︱《In Woods》在 Steam 獲「極度好評」 港產開發者談得失:黃金時機、宣傳策略與變現能力

【GameNewsDaily︱特約內容】森林生存、砍樹收集、再把資源轉化為武裝與成長的循環——《In Woods》以「砍樹 Roguelike」作為鮮明入口,在 Steam 取得「極度好評」評價。對開發者而言,這份正面回饋固然重要,但若要談「成功」,他更關心能否靠作品持續生存,並讓下一款作品走得更穩、更遠。

在訪談中,開發者Angus 沒有把故事說成勵志傳奇,反而把《In Woods》的得失拆解得相當直接:市場窗口期、開發節奏、資源配置、推廣方式與變現能力——這些看似不浪漫的答案,才是他眼中最接近「成功之道」的框架。

【「極度好評」背後:市場飽和比你想像更快】

《In Woods》其實在三年多前已開始製作。開發者回憶,當時他無意接觸到《Vampire Survivors》,原本對「價格不高、像素風、看似簡單」的作品沒有太高期待,卻在一次又一次遊玩後逐漸着迷。加上他一直偏愛帶有「砍樹」元素的遊戲,於是很快便決定做出一款以砍樹為核心資源、結合 Roguelike 的生存作品。

他最早在半年內推出相當簡陋的 Early Access 版本,即使「沒有推廣」,仍賣出超過 1,000 份;在他看來,這其實已經提示了黃金時機的重要性——同類作品尚未大量湧現,玩家願意為新鮮玩法買單。問題在於,他當時以兼職形式推進開發,最終令作品「直到最近才完成」,而同類型作品早已過千隻款,甚至不乏大廠製作。當市場被更精緻、玩法相近的作品填滿時,玩家自然更難把目光停留在《In Woods》之上。

他直言,這也成為他後來轉為全職開發的關鍵原因:不是因為浪漫,而是因為他不想再錯過時間。

【以爽快感為核心:砍樹、成長、無限變強】

談到《In Woods》的核心設計,開發者的目標十分明確:把玩家由「在怪物圍攻下生存困難的角色」,推到「可以大量秒殺怪物的無敵角色」,讓成長曲線提供直接、持續的爽快回饋。

為了強化這份爽感,他曾希望角色可以「無限變強、無限地玩下去」。但他也坦承,這個設計取向同時帶來代價:後期效能問題更難避免,也增加了 Bug 風險。

至於「探索—收集—製作」的節奏,他認為中後期的重複感難以完全消除,但 Roguelike 的隨機性仍能有效稀釋「同一件事反覆做」的疲勞;而在平衡性上,他亦沒有把「數值平衡」視為最高優先,原因是《In Woods》並非線上競技作品——只要整體仍然「夠爽」,個別裝備或角色偏強,未必會破壞主要體驗。

【資助與推廣不是萬靈丹】

「四選一的話,最重要的指標是銷量。」他解釋,曝光、願望清單、評價都只是導向銷量的因素;真正決定能否長做下去的,是作品的變現能力。

「嚴格來說是變現能力。我也是個普通人,也需要生活。家庭環境也不太友善,以我幾年內打工的積蓄,大概可以再堅持兩年,最多三年。如果無法靠遊戲開發賺錢,我也只能重新找工作。」

以銷量角度,他指《In Woods》正式發售半年內,在缺乏資金推動的情況下賣出 6,000 份;其後他參與推廣資助計劃,以自費 10 萬港元加上 45 萬港元資助、合共 55 萬港元在 10 個月內推廣,原本預期可把銷量推到 2 萬份,但計劃接近尾聲時,只額外賣出約 3,000 份,與預期落差甚大。

這段經歷令他更清楚:推廣可以放大作品,但前提是作品能在擁擠市場中先被「選中」。在他目前的觀察中,成效最好的方法仍是讓 YouTuber 或創作者試玩、介紹;而 Steam 上架首月的自然曝光則是一個關鍵起跑點,其後就必須靠不同的內容創作者逐步接力。

【香港做遊戲:人才是優勢,也是瓶頸】

就香港本地環境而言,Angus 認為香港開發者數量不多,在申請資助時競爭相對較小,算是一種優勢;但同時也是局限——人少意味著更難找到合適合作者。加上生活成本高,令獨立開發的風險被放大。

他認為,做遊戲不一定依賴龐大產業配套;發行渠道亦可自行於多個平台申請,流程並不複雜;資金方面香港也並非特別貧乏。問題在於,即使香港有不少優秀人才,「他們大多不會選擇在香港做遊戲」。

【從《In Woods》走向新作:長線押注《Retail Master》】

至於新作方向,除了早前已公佈,以佈置家居為主的《Nano Flat Owner》,他接下來兩年更核心的計劃,是名為《Retail Master》的商店模擬遊戲。

未來兩年他會集中開發該遊戲,並嘗試加入跨界合作的可能性:在市場環境不穩的情況下,他觀察到有業界前輩開始研究如何讓遊戲與不同行業、甚至品牌合作,從而增加更多路徑;而商店模擬類相對 roguelike 市場競爭較小,同時仍有固定受眾,亦更有利於承載跨界主題。

至於時間表,他表示《Retail Master》仍處於非常前期階段,目前正全力研發核心系統,暫時計劃在今年年尾推出系列第一作。