【GameNewsDaily】由嗶哩嗶哩(Bilibili)旗下「碳酸小隊」工作室開發的射擊遊戲《逃離鴨科夫》自 10 月 16 日推出以來銷情凌厲,發售一星期已售出 100 萬套,發售 12 日達 200 萬套,推出 23 日後更突破 300 萬套。
日本傳媒《4Gamer》近日專訪了該團隊製作人陳建烽,透露開發團隊由 5 人組成,第一年只有 3 人,到第二年擴大至 5 人。他指,開發前作《碳酸危機》時約有 10 人,但之後解散了,然後團隊才逐漸重組,目前維持 5 人體制。他表示,發售後銷量突破 300 萬套的成績讓他感到「不現實」,他原先預計銷量僅為 30 萬套,最樂觀也只估計能達到 50 萬套。
陳建烽提到,在遊戲發售銷量達到 100 萬套時,《逃離塔科夫》的製作人 Nikita Buyanov 在社交網絡上發布了稱讚的評論,讓他感到非常開心,又指早在遊戲推出前公開試玩版預告片時,Nikita Buyanov 亦曾轉發。
他分享了自己喜愛《逃離塔科夫》的原因,指出一開始遊玩時覺得這是一款「很殘酷、無法生存的遊戲」。但持續遊玩、努力學習和累積經驗後,玩家會獲得在遊戲內生存的能力,角色的技能也會不斷變強,生存率逐漸提高,能獲得更多物資,「這種成長的實在感非常強烈,讓人沉迷」。他還指出,自己很喜歡《逃離塔科夫》的 PvE 模式,已經玩了約 1400 小時,因為透過反覆學習敵人的行動,可以更強烈地感受到逐漸獲勝的感覺。
他承認,《逃離鴨科夫》在核心上是參考了《逃離塔科夫》的框架來製作,雖然求生壓力比《逃離塔科夫》弱,但「你必須搜集物品、找到它們、帶回家,才能將它們據為己有」這部分仍然存在。他指出,遊戲的成長系統也相似,即「在關卡中體驗到的東西可以轉化為永久性的成長」,以及「透過在關卡中的經驗,讓下一次探索變得更容易」。
談到視覺設計,他透露一開始製作了數種人型主角,但一直沒有滿意的方案。直到有一天,美術人員突然畫了一張「鳥隻」的草圖,雖然那不是為主角而畫的,但這令團隊有了「鳥類主角」可能是不錯的想法,於是改變了方向,最終確定以「鴨子」作為主角。
至於狗隻可以幫助搬運重物的設定,他解釋是希望保留類似《逃離塔科夫》中的「安全箱」機制,認為「將其設定為寵物會很有趣」,並為了避免複雜化,移除了如重量限制等的懲罰機制。他認為,讓狗隻搬運沉重的箱子是一種「可愛的矛盾」,又指「狗的力量比主人更大」,帶有一種迷因式的趣味。
在未來的更新計劃中,他表示由於團隊習慣「想到甚麼就做甚麼」的開發方式,目前沒有明確的時間表,將考慮加入新地圖、新任務、新機制、以及新的武器和防具,但尚未確定具體的推出時間。


