《Fallout》之父談關卡設計 不應預設玩家行動順序 應提供優質地圖讓玩家自由探索

【GameNewsDaily】《Fallout》之父 Tim Cain 近日分享關於關卡設計的看法,強調在非線性遊戲中,設計者不應假設玩家的行動順序,並指出關卡設計的核心在於提供自由探索的空間。

根據《GamesRadar+》報道,Tim Cain 在一段名為「Eight Level Design Guidelines」的影片中指出「第一條規則,我們的遊戲是非線性的——不要假設玩家會先去某個地方或先與某個角色交談」,並提醒設計者「即使你在城鎮外放置一名守衛,也不應假設所有玩家都會停下來與他對話」。

他進一步說明,若設計者希望強制玩家與特定角色互動,可以透過機制限制,例如「你可以在城鎮設置一扇門,必須與守衛交談後才能開啟,或者更進一步,強制守衛與玩家展開對話」。

然而,Tim Cain 亦指出,若遊戲允許玩家從遠距離消滅守衛,「我就會在沒有與守衛交談的情況下進入城鎮」,並提到有些設計者可能會認為此舉會導致城鎮居民敵對,「你可能會覺得這樣也沒問題,因為城內所有人都會攻擊玩家」。

他重申,「我只是想提醒關卡設計者,不要假設玩家會按照特定順序行動。你的工作是為他們提供一個優質的遊玩地圖,而不是作出這些假設」。