【GameNewsDaily】《Splinter Cell: Chaos Theory》創意總監 Clint Hocking 認為,現代遊戲圖像技術令潛行遊戲設計面對更高難度,原因是光照變得更貼近現實後,玩家更難判斷場景中哪些位置屬於光亮、陰影、安全或危險範圍。
Clint Hocking 曾參與《Watch Dogs: Legion》開發,該作是較早支援硬件加速光線追蹤的 AAA 遊戲之一。他認為,現代光照技術是現今製作潛行遊戲其中一項最困難的元素。早期《Splinter Cell》作品依靠清晰而強烈的陰影,令玩家較容易理解自己是否隱藏在黑暗中,但現代渲染技術帶來更多細緻、模糊及分散的陰影層次。
Hocking 在 FRVR Podcast 節目中提到「我其實認為,現代潛行遊戲其中一項困難,是渲染技術變得更精密,令光照變得真實得多。」他認為,擴散光照、環境光遮蔽等技術雖然可以帶來更真實的畫面,但亦令環境「更難閱讀」,玩家難以準確分辨角色是否真正隱藏起來。
Hocking 提到「當你回想那些舊式潛行遊戲,因為它們使用預先烘焙的光照,所以光線非常清晰、易讀,而且玩家很容易理解。但當你加入擴散、環境光遮蔽,以及相關的各種元素後,就會變得很難判斷甚麼是光、甚麼是陰影、甚麼是黑暗、甚麼是安全、甚麼是危險,以及所有相關狀態。」
早期《Splinter Cell》系列曾以光度計協助玩家判斷 Sam Fisher 是否處於陰影中,介面角落會以清晰方式提示隱藏程度。
隨着遊戲採用更先進光照系統,系列後續作品亦嘗試不同方法。《Splinter Cell: Double Agent》曾以 Sam Fisher 身上的燈光提示安全狀態,但效果並不穩定;《Splinter Cell: Conviction》則以黑白畫面提示玩家角色已進入黑暗。其後《Splinter Cell Blacklist》改用 Sam Fisher 裝備上的小燈作為提示。
光線追蹤與路徑追蹤可令遊戲光照模擬更接近現實,但 Hocking 認為,相關技術尚未被充分應用於純粹潛行體驗。他強調,新技術不能只被放進關卡後便期望潛行玩法自然成立,而是需要因應遊戲類型加以運用。
Hocking 提到「如果我們想真正使用這些現代光照技術,創造一種非常純粹的潛行體驗,我認為當中會有一些學習過程。而那些將來製作這款遊戲的人,我認為需要作出非常深入的思考。」



