【GameNewsDaily】開發工作室 Bit Reactor 與 Respawn Entertainment 分享關於新作 Star Wars Zero Company 的設計細節。這款以《星球大戰》為背景的戰術作品確認將引入永久死亡系統,即使是擁有特定劇情的關鍵隊員,一旦在任務中陣亡亦無法復生。
根據《PC Gamer》報道,敘事總監 Aaron Contreras 形容,團隊內部曾為此出現「一些爭論」,核心問題在於,像狙擊手 Luco Bronc 這類具完整設定的角色,若在很早期便「臉上中了一發爆能槍後就永久死亡」,那麼團隊究竟願意讓這種情況對故事造成多大影響。對於一款同時重視角色敘事與戰術選擇的作品而言,這種取捨並不容易,因為角色一旦死亡,後續與其相關的劇情內容亦必須隨之改變。
Aaron Contreras 其後承認,自己最終在這場有關永久死亡的爭論中落敗,提到團隊最後找到一個折衷方案,讓具故事內容的固定隊員在初次登場階段獲得有限度保護,因為他們的出場會「編入故事的關鍵主線之中」;但當這些角色正式加入玩家隊伍後,便不再受到保護,「他們會變得非常脆弱,而要由你來確保他們存活,並讓他們繼續成為團隊一員」。
他進一步說明,當接受這些角色可能失去後,整體敘事反而更自然地圍繞這個限制發展,並衍生出大量會因隊伍成員組合與玩家選擇而變化的對話和內容。他說,團隊因此可以建立很多具條件性的互動,讓不同角色是否仍然在隊、玩家曾作出甚麼選擇,皆會直接影響遊戲內的情節發展。
Bit Reactor 共同創辦人 Greg Foertsch 同樣支持這項設計,並認為永久死亡不只是令《Star Wars Zero Company》成為更出色的戰術遊戲,同時也令它更像一部真正的《星球大戰》作品,「《星球大戰》講述的就是失去。我 4 歲時看着 Obi Wan Kenobi 死去,那就是失去;而從開發者角度來說,我們亦希望玩家不要每次都靠讀檔避開後果,而是真正承受失去,繼續走下去,去感受那段體驗另一面所帶來的東西。」
這種設計亦與遊戲其他系統互相呼應。《Star Wars Zero Company》不只有可程序生成、可自訂的隊員,也有具明確身份、背景和能力的固定角色;角色之間更能在共同執行任務後建立連繫,這些關係既會影響敘事,也會影響戰鬥表現。當玩家辛苦令原本不合的隊員建立關係後,若其中一人最終在任務中失去,帶來的打擊便會更明顯。
研發團隊在設計上結合了戰術策略與 RPG 元素,其機制與《XCOM》或《聖火降魔錄》系列相似。除了隨機招募的士兵,角色之間可以建立羈絆以影響任務表現。系統設定角色在生命值歸零時不會立即死亡,而是會累積傷勢。當角色累積滿 3 次傷勢,便會迎來真正的永久死亡。
在目前公開的設定中,主角 Hawks 是這套規則中的唯一例外。這名角色屬完全可自訂的主角定位,既會指揮作戰,也會親身參與地面戰鬥,但他不會像一般隊員那樣永久死亡;相對地,若 Hawks 倒下,玩家便會直接面對遊戲結束。









