Xbox 宣佈回歸品牌初心 「Microsoft Gaming」改名「Xbox」 以每日活躍玩家為核心指標

【GameNewsDaily】Xbox 宣佈由「Microsoft Gaming」回復使用「Xbox」作為團隊名稱,並制訂全新的長遠發展藍圖以應對市場轉變。行政總裁 Asha Sharma 與首席內容官 Matt Booty 近日向全體員工發出內部訊息,指出 Xbox 將會進入新紀元,並致力成為全球玩家玩樂與創作的平台。

「Microsoft Gaming」雖然描述了組織架構,卻無法展現團隊的野心,因此決定回復使用 Xbox 之名。Sharma 指出「我們正在回到起點,並更改團隊的名稱。我們就是 Xbox」。管理層強調,為了達成新的大計,團隊的工作方式必須變革,轉向一個具備高度自主、鼓勵大膽想法的文化,目標是將所有人連繫起來,成就超越單一工作室或產品的目標。

官方坦言目前的玩家正感到受挫,主機新功能的推出頻率有所減少,而品牌在 PC 市場的表現亦未夠強勁。Sharma 與 Booty 承認,搜尋、探索、社交及個人化等核心體驗依然顯得過於分散,價格亦愈來愈難以讓玩家負擔。此外,開發者與發行商亦正尋求更好的工具與數據分析,以協助他們更快速地成長。

遊戲產業環境正受到新一代玩家期望的影響而重組。新玩家的注意力分散於遊戲、媒體及其他內容之間,他們期望在熟悉的環境中獲得更多內容,亦希望塑造遊玩的世界,並共同創作與社交,而非單純共同遊玩。雖然主機市場仍然龐大而穩定,但 Windows 平台的玩家數量與遊玩時數正持續增加。市場競爭亦趨全球化,逾半的收入與增長來自核心市場以外的地區,來自中國及新興市場的開發者正透過規模與速度,與西方傳統工作室競爭。

未來 Xbox 將以「每日活躍玩家」作為新的核心指標。在新世代計劃 Project Helix 之下,硬件研發會優先穩定第九代主機基礎,並在效能表現上取得領先,提供兼具高效能與個人化的配件。管理層表示將提供更靈活的定價,令玩家更容易接觸及持續遊玩,並對由個人創作者到大型工作室的所有創作者保持開放,提供工具讓他們接觸全球受眾。

官方計劃將旗下系列作品擴展至中國、新興市場及以流動裝置為先的玩家群體,並提升 Minecraft、The Elder Scrolls 及 Sea of Thieves 等以創作者為中心的平台地位。在服務方面,團隊將強化 Game Pass 的差異化與可持續經濟模式,並透過謹慎的併購活動來加速增長。